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一诺互联帮你做好移动页面性能优化

发布时间:2019-01-03 浏览次数:2979

网络市场竞争越来越激烈,随着移动互联网的发展,我们越发要关注移动页面的性能优化,今天一诺互联跟大家谈谈这方面的事情。

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首先,为什么要做移动页面进行优化?

纵观目前移动网络的现状:

移动页面布局越来越复杂,效果越来越炫,直接导致了文件越来越大,下载和运行速度越来越低,而速度低会造成不良影响,据统计;

1%的用户期望移动页面跟PC页面一样快,74%的用户能容忍的响应时间为5秒,所以我们要保证移动端页面有足够的速度。

移动页面的速度跟三个因素有关,分别是:移动网络带宽速度,设备性能(CPU,GPU,浏览器),页面本身。

目前主流的移动网络制式为3G;

今年,我们还看到了4g网络制式在快速发展,这再一次提升了移动页面的加载速度;

而移动设备本身,截止到目前,以iPhon6/三星Note4等设备为首,智能设备已经变得比以往屏幕更大,CPU、GPU、内存更靠谱。

而与其同时,浏览器产商也为提升页面的速度做出了不可磨灭的努力。

网络制式供应商,手机制造商,浏览器产商如此给力,我们呢?我们能做什么。

我们能做得是对移动端页面本身优化,这也是我们专业价值的体现,所以我们要做移动端页面性能优化。

该怎么做移动端页面优化呢?

在说这个前,要提一下PC常用的优化手段:

1.代码优化(css、html、js优化)

2.减少HTTP请求(雪碧图,文件合并…)

3.减少DOM节点

4.无阻塞(内联CSS,JS置后…)

5.缓存

6.……

这些手段大部分适用于移动端,这都是一些耳熟能详的手段。

今天要讲的主要是一些适用于移动端的优化手段,现在进入正题。

首先我们得关注一下一个页面从开始到呈现完毕需要经历什么阶段,主要有四个阶段:

1.加载(发送请求、加载)

2.脚本执行(脚本事件)

3.渲染(重新计算样式(Recalculate Style)计算布局(layout))

4.绘制/合成(绘制(paint Setup/Paint(sizexsize))合成(Composite Layers))

每个阶段的主要工作如上图所示,而我们的优化目标是:

优化目标(加载、脚本执行、渲染、绘制/合成)

下面我们来针对上面的几个阶段细说一下都有哪些优化手段。

首先,来看看加载中有哪些优化手段:

1. 预加载

预加载方式有两种:

A. 显性加载

类似这种用户能明显感知的,我把它称为显性加载,互动页面都建议加上这种加载方式,它一方面能增加页面的趣味性,另一方面能让后续页面体验更流畅。

B. 隐性加载

这种在加载NO.1张图片的时候已经预先加载了NO.2张图片,从而使得页面体验更流畅的方式,我把它称为隐性加载,这种方式的好处是节省流量之余又能使得体验增强。

2. 按需加载

按需加载是不可或缺的优化手段,主要有以下两种方式:

1.首屏加载的时候把首屏的内容加载尽量,而位于首屏之外的元素都只在出现在首屏时才加载,很大程度地节省了流量,提升了加载时间。

2.响应式加载方式,意思是利用JS 或者CSS判断分辨率,从而选择不同尺寸的图片进行引入,这种的好处显而易见,同样可以加快加载速度和节省流量。

3. 压缩图片

对于压缩图片,首先要提的是jpg文件:

对于移动端的JPG 文件,有这样的结论:

1.使用大尺寸大有损压缩比的jpg

2.使用jpegtran进行无损压缩

而对于png有以下结论:

1.多彩图片使用png24

2.低彩图片使用png8

3.推荐使用pngquant

4.尽量避免重定向

为什么要尽量避免重定向呢?

这是一个同一网速下的测试结果,重定向之所以会比较慢,是因为它重复了域名查找,tcp链接,发送请求。

5. 使用其他方式代替图片

有两种方式,NO.1种是:依靠CSS 3绘制图片:

NO.2种:使用iconfont代替图片

优点;加载性能好、支持CSS样式、兼容性好、矢量

缺点;只支持单色图标、存在生产的字库文件比生成的雪碧图文件大的情况

但iconfont不一定比图片好,这里做了个实验:

对于大图片,iconfont并不比雪碧图好,建议单侧小尺寸图标才使用iconfont.

然后,针对脚本执行中有哪些优化手段,这里只提两点:

1. 尽量避免DataURI

DataUri在移动端并不如它在pc端吃香,因为:

经测试,DataURI要比简单的外链资源慢6倍,生成的代码文件相对图片文件体积没有减少反而增大,而且浏览器在对这种base64解码过程中需要消耗内存和cpu,这个在移动端坏处特别明显。

2. 点击事件优化

在移动端请适当使用touchstart,touchend,touch等事件代替延迟比较大的Click 事件。Click之所以慢是因为mousedown导致的:

然后,针对渲染阶段中有哪些优化手段,这里也只提两点:

1. 动画优化

a)尽量使用css3动画

优点:

1.不占用js主线程

2.可利用硬件加速

3.浏览器可对动画做优化

缺点:

不支持中间状态监听

b)适当使用canvas动画

优点:

可规避渲染树的计算渲染更快

缺点:

开发成本高,维护较麻烦。

c)合理使用RAF(requestAnimationFrame)

优点:

1.能解决脚本问题引起的丢帧,卡顿问题

2.支持中间状态监听

缺点:

兼容问题

通过RAF动画与settimeout动画对比:

1.STO动画(FPS:54)

2.raf动画(FPS:60)

获得结论:不需要兼容android 4.3浏览器的情况下,请使用RAF制作脚本动画

2. 高频事件优化

类似touchmove,scroll这类的事件可导致多次渲染,对于这种事件可以通过以下手段进行优化:

1.使用requestAnimationFrame监听帧变化,使得在正确的时间进行渲染

2.增加响应变化的时间间隔,减少重绘次数。

再次,针对合成/绘制只提一个优化手段:

GPU加速

触发GPU加速的方式有:

1.CSS3 transitions

2.CSS3 3D transforms

3.WebGL 3D 绘制

4.Video

5.……

使用GPU加速前有对比实验:

GPU加速实际上是大幅减少了合成/绘制时间,从而大大地提高了页面速度,但GPU加速有自己的缺点:

过多的GPU层会带来性能开销,主要原因是使用GPU加速其实是利用了GPU层的缓存,让渲染资源可以重复使用,所以一旦层多了,缓存增大,就会引起别的性能问题。

总结

本文针对页面呈现的四个阶段提出了比较典型的优化手段,再提醒读者一下:其实优化是双刃剑。

按需加载提升速度,但可能导致大量重绘;

Touch响应快,但很多场景不适合;

GPU加速 效率高,但内存开销大等等

Loading会让整体体验流畅,但容易造成用户流失

图片压缩让带宽成本降低,但可能会导致视觉效果变差

类似这样的矛盾点还有很多,请结合业务按照实际情况进行优化。

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